Wilfried Woivré & .Net

Unity : Gestion des paramètres primitifs

AVRI28

On a vu précédemment qu’avec de l’IoC comme Unity, il est facilement possible d’instancier des objets avec des paramètres complexes qui ont été au préalable enregistrés dans Unity. Cependant, il est aussi possible de résoudre des objets qui contiennent des types primitifs

Pour un cas concret, prenons ce code qui contient des paramètres optionnels.

public class MyClass : IMyInterface
{
    public MyClass(string param1, int param2, string param3 = "test", int param4 = 42)
    {
        Console.WriteLine("Params : {0}, {1}, {2}, {3}", param1, param2, param3, param4);
    }
}

Si l’on souhaite résoudre via Unity cette classe, il nous faut donc définir les paramètres, pour cela nous allons utiliser la classe ParametersOverride pour passer nos paramètres lors de la résolution de notre classe.

UnityRoot.Container.Resolve<IMyInterface>(new ParameterOverrides()
                                              {
                                                  {"param1", "val"},
                                                  {"param2", 3},
                                                  {"param3", "toto"},
                                                  {"param4", 12}
                                              });

 

Ainsi lors de la résolution de notre container, nous aurons bien la valeur de nos 4 paramètres.

image

 

Alors, comme vous avez pu le voir, dans mon exemple j’ai indiqué des paramètres optionnels, que j’ai néanmoins voulu résoudre lors de l’instanciation de ma classe. Parce qu’en effet à ce jour, Unity ne gère pas les paramètres optionnels, c’est à dire que si je souhaite résoudre ma classe de cette façon :

UnityRoot.Container.Resolve<IMyInterface>(new ParameterOverrides()
                                              {
                                                  {"param1", "val"},
                                                  {"param2", 3}
                                              });

Il se produira une erreur de type Microsoft.Practices.Unity.ResolutionFailedException car celui-ci n’arrive pas à résoudre les paramètres optionnels, comme on peut le voir ci-dessous

image

 

Donc mon conseil, soit vous passez par des propriétés que vous injectez, ce qui vous évite d’avoir des paramètres optionnels que vous devez absolument saisir. Soit vous pouvez définir tous vos paramètres de façon non optionnel.

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Unity : Enregistrer des types génériques et les résoudre

MARS15

Bon une fois n’est pas coutume, cela fait vraiment longtemps que je n’ai pas publié un billet n’ayant pas de rapport avec la plateforme Windows Azure. Même si j’avoue que je viens d’utiliser cette astuce dans la future version de mon blog sur Azure, mais vous en serez plus très bientôt j’espère !

 

Alors ma problématique est la suivante, je souhaitais faire un cache générique pour mon application, et bien entendu, j’utilise Unity dans tous mes projets, et donc celui ci ne fait pas exception à la règle. J’ai donc cherché à résoudre mes dépendances selon le type dont j’ai besoin.

 

On va donc commencer par créer une interface générique comme celle-ci  :

  1. public interface MyGenericInterface<T>
  2. {
  3.     void DisplayType(T instance);
  4. }

 

On va ensuite l’implémenter dans une classe :

  1. public class MyClass : MyGenericInterface<String>
  2. {
  3.     public void DisplayType(String instance)
  4.     {
  5.         Console.WriteLine(instance.GetType().FullName + Environment.NewLine);
  6.     }
  7. }

 

Voyons maintenant comment l’enregistrer dans un conteneur Unity :

  1. private static void Configure(IUnityContainer container)
  2. {
  3.     container.RegisterType(typeof (MyGenericInterface<>), typeof(MyClass));
  4. }

Comme on peut le voir, on enregistre les types de façon assez classique, il nous faut juste ajout les chevrons afin de définir un paramètre générique.

Si par hasard, vous avez plusieurs paramètres, par exemple, il faudra faire comme ci-dessous afin de définir qu’il y a bien 3 paramètres génériques

  1. private static void Configure(IUnityContainer container)
  2. {
  3.     container.RegisterType(typeof (MyGenericInterface<,,>), typeof(MyClass));
  4. }

 

Et maintenant, voyons comment résoudre nos types, si on prend l’exemple suivant :

  1. UnityRoot.EnsureInitialized();
  2. UnityRoot.Container.Resolve<MyGenericInterface<String>>().DisplayType("Hello");
  3.  
  4. try
  5. {
  6.     UnityRoot.Container.Resolve<MyGenericInterface<Int32>>().DisplayType(42);
  7. }
  8. catch (Exception ex)
  9. {
  10.     Console.ForegroundColor = ConsoleColor.Red;
  11.     Console.WriteLine(ex);
  12.     Console.ForegroundColor = ConsoleColor.White;
  13. }

 

On va donc essayer de résoudre une classe implémentant notre interface avec le type String, et ensuite avec le type Int32. Dans notre cas, nous n’avons ajouté qu’une classe avec une interface avec le type String.

Si nous lançons notre application, nous allons donc avoir ceci  :

image

 

Nous avons bien la résolution de notre premier élément, par contre la deuxième ne marche pas comme prévu, puisque nous n’avons pas enregistrer de classe avec notre interface implémentant le type Int32.

Voilà, je ne vous donne pas le code source de la solution, puisque tout est là, il ne manque que les références à Unity, et pour cela NuGet est votre meilleur ami !

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Live Meeting : MVVM Deep Dive / Tips & Tricks

JANV4

Merci à ceux qui était présent avant toute chose !

Avec Thomas Lebrun, nous avons présenté un Live Meeting sur quelques astuces que l’on peut utiliser avec le Design Pattern MVVM.

 

Vous pouvez retrouver les différentes démonstrations ici

Pour la rediffusion du Live Meeting que nous avons encore oublié d’enregistrer ….. Je publierais 4 vidéos prochainement avec 1 démonstration par vidéo.

DataTemplate : Appel de méthode du ViewModel depuis un DataTemplate situé dans un ItemsControl

DesignTime : Comment afficher des données en DesignTime avec une architecture de type MVVM

Unity : Comment utiliser Unity pour résoudre et instancier ces différents ViewModels

INotifyPropertyChanged : Différentes méthodes pour implémenter cette interface

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ASP.Net & Unity : Gestion des contrôleurs

JANV3

Dans un article précédent, je vous ai montré comment injecter vos différentes dépendances via Unity en utilisant plusieurs techniques. Si depuis, vous avez voulu essayer en ASP.Net MVC, vous vous êtes surement aperçu que l'on ne peut pas directement résoudre nos dépendances puisque la création des différents contrôleurs est par défaut géré par le Framework.

Donc avant de voir comment modifier cela, il faut comprendre comment une page est construite. (Image issue de : http://msdn.microsoft.com/en-us/magazine/dd695917.aspx)

image

 

On peut donc voir que lors du Worflow de création d’une page ASP.Net MVC, le MvcHandler interagit avec le IControllerFactory qui va lui fournir le, ou les, instances de IController qui correspondent, soient nos contrôleurs que nous utilisons en ASP.Net MVC. Et bien entendu, vous pouvez redéfinir vous même votre propre fabrique afin de pouvoir y placer la création de vos contrôleurs via Unity.

 

Déjà commençons par créer notre classe qui enregistre notre Container Unity :

public class UnityRoot
{
    private readonly static IUnityContainer _container = new UnityContainer();

    internal  static void EnsureInitialized()
    {
        
    }

    static UnityRoot()
    {
        Configure(_container);
        var controllerFactory = new UnityControllerFactory(_container);
        ControllerBuilder.Current.SetControllerFactory(controllerFactory);
    }

    private static void Configure(IUnityContainer container)
    {
        container.RegisterType<Interface1, ClassImpl1>();
        container.RegisterType<Interface2, ClassImpl2>();
    }
}

 

Ensuite, comme on peut le voir aux lignes 13 et 14, je créé une instance de IUnityControllerFactory qui va gérer la création des différents contrôleurs.

public class UnityControllerFactory : DefaultControllerFactory
{
    private IUnityContainer container;

    public UnityControllerFactory(IUnityContainer container)
    {
        this.container = container;
    }

    protected override IController GetControllerInstance(System.Web.Routing.RequestContext requestContext, Type controllerType)
    {
        IController controller;
        if (controllerType == null)
            throw new HttpException(404, String.Format("The controller for path '{0}' could not be found" +
                "or it does not implement IController.", requestContext.HttpContext.Request.Path));

        if (!typeof(IController).IsAssignableFrom(controllerType))
            throw new ArgumentException(string.Format("Type requested is not a controller: {0}", controllerType.Name), "controllerType");
        try
        {
            controller = container.Resolve(controllerType) as IController;
        }
        catch (Exception ex)
        {
            throw new InvalidOperationException(String.Format("Error resolving controller {0}", controllerType.Name), ex);
        }
        return controller;
    }
}

Et voilà, uniquement en surchargeant la méthode GetControllerInstance, vous pouvez modifier la création de vos contrôleurs, ici en ajoutant les différentes implémentations de Interface1 et Interface2.

 

Voici les sources de l’application avec laquelle j’ai fait cet article.

 

Et merci à Julien Corioland de m’avoir donné cette astuce.

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Unity : Comment injecter ces données ?

DÉCE2

Il y a quelques temps, dans un article, j’ai présenté l’injection de dépendances via Unity sous C# 3.5, vous êtes bien entendu au courant, que cette technologie n’est pas morte avec C# 4.0.

Il existe donc deux méthodes, on peut soit injecter ces différentes instances via le constructeur de notre classe, ou alors en injectant les différentes propriétés de la classe. Donc si vous débutez avec unity, on peut se demander comment l’on fait cette opération, je vais donc vous présenter ces deux méthodes ci dessous, soit via notre code dans notre application, ou via la configuration XML d’Unity.

 

L’injection via le constructeur, est celle que j’avais utilisé dans une précédente démonstration, on va donc prendre un cas très simple pour montrer comment injecter des données via le constructeur.

Commençons par la gestion d’Unity via le fichier de configuration :

  <unity xmlns="http://schemas.microsoft.com/practices/2010/unity">
    <alias alias="Interface1" type="Demo.UnityConstructor.Interface1, Demo.UnityConstructor" />
    <alias alias="Interface2" type="Demo.UnityConstructor.Interface2, Demo.UnityConstructor" />
    <alias alias="ITest" type="Demo.UnityConstructor.ITest, Demo.UnityConstructor" />
    <alias alias="ClassImpl1" type="Demo.UnityConstructor.ClassImpl1, Demo.UnityConstructor" />
    <alias alias="ClassImpl2" type="Demo.UnityConstructor.ClassImpl2, Demo.UnityConstructor" />
    <alias alias="TestConstructor" type="Demo.UnityConstructor.TestConstructor, Demo.UnityConstructor" />


    <container>
      <register type="Interface1" mapTo="ClassImpl1" name="classImpl1" />
      <register type="Interface2" mapTo="ClassImpl2" name="classImpl2" />
      <register type="ITest" mapTo="TestConstructor" name="FULL">
        <constructor>
          <param name="interface1" type="Interface1">
            <dependency name="classImpl1" type="ClassImpl1" />
          </param>
          <param name="interface2" type="Interface2">
            <dependency name="classImpl2" type="ClassImpl2" />
          </param>
        </constructor>
      </register>
      <register type="ITest" mapTo="TestConstructor" name="INTERFACE1">
        <constructor>
          <param name="interface1" type="Interface1">
            <dependency name="classImpl1" type="ClassImpl1" />
          </param>
        </constructor>
      </register>
      <register type="ITest" mapTo="TestConstructor" name="INTERFACE2">
        <constructor>
          <param name="interface2" type="Interface2">
            <dependency name="classImpl2" type="ClassImpl2" />
          </param>
        </constructor>
      </register>
      <register type="ITest" mapTo="TestConstructor" name="EMPTY">
        <constructor />
      </register>
    </container>
  </unity>

Donc on peut voir rapidement via ce fichier de configuration, qu’on a 3 interfaces (Interface1, Interface2, ITest) ainsi que les 3 classes qui les implémentent (ClassImpl1, ClassImpl2, TestContructor), de même on peut apercevoir que j’enregistre 4 différentes instances de mon TestConstructor avec différents paramètres dans les constructeurs, puisqu’en effet, ma classe TestConstructor contient différent constructeur comme on peut le voir :

public class TestConstructor : ITest
{
    public TestConstructor()
    {
        Console.WriteLine("Constructeur vide !");
    }

    public TestConstructor(Interface1 interface1)
    {
        Console.WriteLine("Constructeur 1 paramètre : Interface 1");
    }

    public TestConstructor(Interface2 interface2)
    {
        Console.WriteLine("Constructeur 1 paramètre : Interface 2");
    }

    public TestConstructor(Interface1 interface1, Interface2 interface2)
    {
        Console.WriteLine("Constructeur 2 paramètres : Interface 1 & 2");
    }
}

Bon maintenant c’est bien beau, mais comment je récupère ma configuration et l’exploite ! Et bien Unity, c’est simple à utiliser, avec simplement 2 lignes de code vous pouvez récupérer votre configuration

private void ConfigureContainerXml()
{
    var configurationSection = (UnityConfigurationSection)ConfigurationManager.GetSection("unity");
    configurationSection.Configure(_containerXml);
}

 

Et pour exploiter nos différentes instances, pareil toujours aussi simple

_containerXml.Resolve<ITest>("FULL");
Console.WriteLine("**************");
_containerXml.Resolve<ITest>("INTERFACE1");
Console.WriteLine("**************");
_containerXml.Resolve<ITest>("INTERFACE2");
Console.WriteLine("**************");
_containerXml.Resolve<ITest>("EMPTY");

On remarquera qu’ici, je suis obligé de passer via un nom pour récupérer mes différentes instances de ITest, ceci est dû au fait, que j’en enregistre plusieurs, mais si j’en enregistre qu’une seule, je peux utiliser un unityContainer.Resolve<MonInterface>(); pour résoudre mon injection.

Bon maintenant qu’on a vu comment le faire via un fichier de config, on va voir comment déclarer nos dépendances via le code, et là pareil rien de bien complexe à mon avis :

private void ConfigureContainer()
{
    _container.RegisterType<Interface1, ClassImpl1>();
    _container.RegisterType<Interface2, ClassImpl2>();
    _container.RegisterType<ITest, TestConstructor>("FULL");
    _container.RegisterType<ITest, TestConstructor>("INTERFACE1", new InjectionConstructor(_container.Resolve<Interface1>()));
    _container.RegisterType<ITest, TestConstructor>("INTERFACE2", new InjectionConstructor(_container.Resolve<Interface2>()));
    _container.RegisterType<ITest, TestConstructor>("EMPTY", new InjectionConstructor());
}

Donc dans ce code, ce que je fais c’est enregistrer mes différentes interfaces avec un simple RegisterType, où je peux nommer mon instance. A noter que je passe par un InjectionConstructor pour fournir mes différents paramètres.

Il faut savoir que par défaut, si l’on ne fournit pas d’information pour le constructeur Unity va résoudre le constructeur qui a le plus de paramètre, c’est donc pour cela que j’utilise un InjectionConstructor sans aucun paramètre.

 

Bon maintenant qu’on a fait avec le constructeur, on se dit “oui, c’est bien, c’est beau, mais on peut le faire avec les propriétés ? “, et bien entendu Unity peut aussi le faire ! Et bien entendu, c’est aussi simple qu’avec l’injection de constructeur.

Donc pour commencer, l’injection via le fichier de configuration :

  <unity xmlns="http://schemas.microsoft.com/practices/2010/unity">
    <alias alias="Interface1" type="Demo.UnityInjectionProperty.Interface1, Demo.UnityInjectionProperty" />
    <alias alias="Interface2" type="Demo.UnityInjectionProperty.Interface2, Demo.UnityInjectionProperty" />
    <alias alias="ITest" type="Demo.UnityInjectionProperty.ITest, Demo.UnityInjectionProperty" />
    <alias alias="ClassImpl1" type="Demo.UnityInjectionProperty.ClassImpl1, Demo.UnityInjectionProperty" />
    <alias alias="ClassImpl2" type="Demo.UnityInjectionProperty.ClassImpl2, Demo.UnityInjectionProperty" />
    <alias alias="TestInjection" type="Demo.UnityInjectionProperty.TestInjection, Demo.UnityInjectionProperty" />

    <container>
      <register type="Interface1" mapTo="ClassImpl1" name="classImpl1" />
      <register type="Interface2" mapTo="ClassImpl2" name="classImpl2" />
      <register type="ITest" mapTo="TestInjection" name="FULL">
        <property name="Interface1">
          <dependency name="classImpl1" type="ClassImpl1" />
        </property>
        <property name="Interface2">
          <dependency name="classImpl2" type="ClassImpl2" />
        </property>
      </register>
      <register type="ITest" mapTo="TestInjection" name="INTERFACE1">
        <property name="Interface1">
          <dependency name="classImpl1" type="ClassImpl1" />
        </property>
      </register>
      <register type="ITest" mapTo="TestInjection" name="INTERFACE2">
        <property name="Interface2">
          <dependency name="classImpl2" type="ClassImpl2" />
        </property>
      </register>
      <register type="ITest" mapTo="TestInjection" name="EMPTY">
      </register>
    </container>
  </unity>

Bon comme on peut voir, à part les différents paramètres, rien ne change par rapport à la version précédent, il suffit de déclarer les différentes propriétés à instancier ! Et c’est toujours aussi simple ! Bien entendu le reste du code (Construction du container et résolution de l’instance) sont les mêmes !

Maintenant comment enregistrer nos différentes instances via le code :

_container.RegisterType<Interface1, ClassImpl1>();
_container.RegisterType<Interface2, ClassImpl2>();
_container.RegisterType<ITest, TestInjection>("FULL",
    new InjectionProperty("Interface1", _container.Resolve<Interface1>()),
    new InjectionProperty("Interface2", _container.Resolve<Interface2>()));
_container.RegisterType<ITest, TestInjection>("INTERFACE1",
    new InjectionProperty("Interface1", _container.Resolve<Interface1>()));
_container.RegisterType<ITest, TestInjection>("INTERFACE2",
    new InjectionProperty("Interface2", _container.Resolve<Interface2>()));
_container.RegisterType<ITest, TestInjection>("EMPTY");

 

Donc ici, on utilise un InjectionProperty, cependant, c’est légèrement plus verbeux que la version avec les constructeurs, mais bon ce n’est pas encore méchant ! Seul différence, c’est que là pour enregistrer notre classe ayant le plus de propriété il faudra toutes les saisir !

 

Voilà le code source si vous voulez tester la solution :

image

 

Bien entendu, vous pouvez aussi mixer les deux méthodes, si vous avez envie ! Pour ma part, j’utilise principalement la méthode via le constructeur ainsi que via le code, tout simplement parce que je préfère résoudre mes éléments automatiquement et ne pas avoir à déclarer mes différentes propriétés ! De plus via le code, puisque le problème du fichier de configuration, c’est que l’on ne sait pas quand les données de ce fichier ne sont pas correct, enfin du moins avant d’avoir lancer l’application …. Et de plus, il n’y a aucune chance qu’un IT réseau peu compétent fasse du zèle en essayant de modifier seul le fichier de config.

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